チャプレインのビルドに関する現状での考察

<大前提>PVPは捨てましょう。

いろいろ考えに考えたけど、PVPやるにつれチャプレインに道がないように思えてしまった。DEXに振る余裕がなくて敵の剣やら弓には攻撃が当てられず、接近しないとダメージ出せないのに拘束能力も潜伏能力も高速移動能力も無く、接近したところでバーストダメージタイプではなくDPSタイプ。これは八方塞がりで完全に詰んでると言わざるを得ない。R7ドクターとれば生きる道はあるけど、そもそもPVP如何に関わらずドクターを選ぶならインシネレーションから充分なダメージが出せる上、プリーストC3は言うに及ばずティルトルビーC3とかクリヴィスC3とかを絡めた有用な選択肢が山のようにあり、その中で汎用性の低いチャプレインを選ぶ理由がどこにもない。
俺は強キャラを使いたいわけではなくてチャプレインを使いたいのだ。ゆえに運用をPVEに絞り、あくまでチャプレインを中核に据えた上で汎用性の高いビルドを組むことを考える。

<ビルドの目標>
・ヒーラーとして最低限の性能を保つ。単体性能のためにPTでの有用性を犠牲にしない。
・一方で可能な限り本人の高いDPS、及びPT火力バフ能力を保つ。チャプレインであることをきちんと活かす。
・プレイする上でPTメンバーになるべく負担をかけない。自分が楽しく味方も快適なビルドを目指す。

先に書くと結論はこれ

R1 クレリック(C1)
5/5 ヒール:説明不要。
1/5 キュア:状態異常回復に。
3/5 セーフティゾーン:可能な限り。
1/5 デプロテクテッドゾーン:1でも有用。
5pt余るがとっておく。クレリックC2修得時に即ヒールを10に上げてディバインマイト1を取る。

R2 プリースト(C1)
1/5 アスパーション:どうせみんなバフ屋で2時間の高レベルのやつかける。実質アスパーゲルム用。
1/5 モンストランス:DEXバフ用に1あればいい。
3/5 ブレッシング:特性取るために最低3は必要。
4/5 リザレクション:詠唱3秒、蘇生時HP20%。これくらいないとキツいのでは。
6pt余り。5ptはプリーストC2修得時に即マスヒールへ。1ptは即ストーンスキンへ。

R3 プリースト(C2)
1/5 サクラメント:どうせみんなバフ屋で以下略。実質ラストライツ用。追加攻撃発生用に1あれば有用。
4/5 リバイブ:これもどうせ使うならこれくらいいると思う。低すぎると二度死にが起こるだけ。
5/5 マスヒール:終盤まで回復力が足りないビルドなので少しでも補う。
11pt余り。5ptはプリーストC3修得時に即マスヒールへ。

R4 プリースト(C3)
10/10 マスヒール:同上。
0/5 エクソサイス:何か言うことある?
5/5 ストーンスキン:レベルスケールがそこそこでかい。精神振りするなら下げる選択肢もある。
16pt余り。残りの配分については後述。

R5 チャプレイン
5/5 ラストライツ:これのためにチャプレインになる。
5/5 ビルドカペラ:ポイント余るから仕方なく。ソロ時は有用だけど材料が高い。
0/5 マグナムエクソサイス:is 何
5/5 アスパーゲルム:メイン火力。持続時間短めなのでレベルで伸びるのがありがたい。

R6 クリヴィス
4/5 オークラス:OKスキル。炎抵抗はちょい偉い。レベル3でCD=持続時間。
1/5 ザルチャイ:レベルスケール低め、1あれば役に立つこともあるかも。
5/5 ダイノ:これのためにクリヴィスになる。
5/5 ザイバス:知能振りだとメイン火力。そうでなくても火力強化スキルを9hit分載せられる。

R7 クレリック
10/10 ヒール:ようやくヒーラーになれました。
5/5 ディバインマイト:ルーチン的に5種バフ回したいのでMAX。
10pt余り。残りの配分については後述。



ステータスと余りスキル配分

偏らせて振ると強い仕様上、
・体力極
・体力を確保したうえで知能極
・体力を確保したうえで精神極
の3種類の振り方しかないと思われる。知能と精神に分けて振るのは無駄が多すぎる。DEXはPVEでは不要。
体力極ではSemi DPSとしてのチャプレインの真価が発揮しづらいので、体力知能振りか体力精神振りで考える。
まずは体力の確保から入るが、チャプレインは可能な限り通常攻撃を重ねて火力にも貢献していく職であり、
必然敵と密着している時間が増え、被弾リスクも上がる。
蘇生持ちのヒーラーが真っ先に死ぬのはギャグにもならないので、安全マージンは大きくとっておきたい。
レベル280で体力84振り=体力実値110=16464HPあたりがひとつの目安かと思う。
レベル50プレートマスタリ込みでHPが18k越えするラインであり、まともな防具を着れば20kまで届くだろう。
残り195を知能に振るとランク7で知能400/精神8
精神に振ると同条件で知能6/精神254となる。

この数字を念頭に置いたうえで、スキルの検討に入る。



クレリックスキル

10/10 ヒール
1/10 キュア
3/10 セーフティゾーン
1/10 デプロテクテッドゾーン
5/5 ディバインマイト
0/5 フェイド
余り10pt

キュア
レベルを上げるとhit数が増大する関係で伸びしろが非常に大きい。
レベル1→10でヒット数は10増加して28となり、知能レシオも加味すると火力スキルとしての価値はかなり高い。
ただ、今回は最初に述べた通りパーティプレイを重視していきたいので、どちらかと言うと重要なのは状態異常回復効果だろう。
キュアの持続時間はレベル1で6秒、以降1秒ずつ増加していく。
ドクターに行かない関係上これが唯一の状態異常回復スキルなので(オークラスによる低減はあるが)、
味方の踏みやすさを考えると悩ましいところである。

セーフティゾーン
ここにいくらか割くことに異論はないと思う。
チャプレイン自身、棒立ちで通常連打することでDPSを上げられるので、火力スキルとして見ても優秀である。
無効化2hit/スキルレベル、特性で+20。
特性に比べるとスキルを上げる恩恵は小さいが、リザレクション詠唱時やサイコキノの支援なども考えるとあればあるほど便利そうでもある。
個人的見解としてはTOSで一番つまらんスキルなのであんまり振りたくないのだが。

デプロテクテッドゾーン
効果量のスケールは小さめで、持続時間が8秒から2秒ずつ伸びる。
特性により持続時間を+5秒まで伸ばせる。
物理攻撃の強化バフだと思うと精神振りの場合は効果がかなり見込める、
というかストーンスキンとこれが精神振りの場合の大きなメリットである。
動き回る相手に効果が薄いので振りすぎると無駄が出得る。
スキルCDは13秒なので、キャストタイムを加味するとスキルレベル3(特性込み15秒)から動かない相手に対しての常時維持が可能。

フェイド
効果時間が12秒から2秒ずつ伸びていく。
バフ枠を食うが、IDボス直時の戦闘前のタゲ切りなんかにあれば便利そう。
取る場合も1だけで充分だろう。

結論
<知能振り>
1→7 キュア
3→6 セーフティゾーン
0→1 フェイド

<精神振り>
1→3 キュア
3→8 セーフティゾーン
1→3 デプロテクテッドゾーン
0→1 フェイド



プリーストスキル

1/15 アスパーション
1/15 モンストランス
3/15 ブレッシング
4/5 リザレクション
1/10 サクラメント
4/10 リバイブ
10/10 マスヒール
0/5 エクソサイス
5/5 ストーンスキン
余り16pt

エクソサイスは論外として、モンストランスはスケールが小さく持続時間も伸びないので却下、
候補はリザレクションとリバイブを上げるか、火力系バフを上げるかである。
16ポイントも余っているので火力増強はかなり期待できそうである。以下で検討する。

ブレッシング
知能2%と精神6%のレシオがかかっているが、さらにそれがスキルレベルで乗算されるため伸びしろが大きい。
火力は以下のようになる。
<知能振り>140(レベル3)〜289(レベル15)〜301(レベル16)
<精神振り>154(レベル3)〜385(レベル15)〜404(レベル16)
これがパーティバフであることを考えるとレベル上昇による効果は劇的で、ここまでくると上げない選択肢がない。
R7の知能補正込みでも精神振りのほうが高い数値を出していることにも注目である。

サクラメント
サクラメント自体はバフ屋で買う前提。実質ラストライツの分の話である。
火力は12(レベル1)〜40(レベル10)〜43(レベル11)。
チャプレインのフルバフ通常攻撃は基本4hitなので実効果は60〜200〜215。
悪くない数字だがブレッシングと違い通常攻撃以外には数字通りの効果なので載りは悪め。

アスパーション
実質自前のアスパーゲルムの火力上昇である。
アスパーションそれ自体には精神レシオ(100%、特性込みで200%)のみが載っているが、
アスパーションは魔法攻撃なので魔法攻撃力が加算される。
<知能振り>892(レベル1)〜1480(レベル15)〜1522(レベル16)
<精神振り>994(レベル1)〜1578(レベル15)〜1620(レベル16)
これが通常1発毎に載るんだからチャプレインにはロマンがある。
1発あたり600の火力上昇はかなり大きく、振る価値もある気がするが、
フルバフ通常にはブレッシングが最低でも4回載ることを忘れてはならない。
アスパーション上げとブレッシング上げを比べてみると知能振りでのダメージは大差なく、
精神振りの場合はブレッシング上げのほうが1発あたり300強ダメージが伸びる計算になる。
そしてアスパーションは自分のダメージだけの話だがブレッシングはパーティバフである。
もはや比べるべくもない。上げるべきはブレッシングである。

結論
3→15 ブレッシング
1→5 サクラメント
サクラメントとアスパーションは微妙なラインだが、
仮にパーティメンバーの死亡等でサクラメントも自前のものをかける必要に迫られた場合、
サクラメントの持続:220秒、以降レベル毎に+20秒
という部分がミソで、末尾に示すスキルローテーション的に300秒がひとつの区切りになるため、
このくらいまでサクラメントを上げておくとバフ管理が楽という程度のことである。



ステータスの決定

スキルが概ね整ったところで改めてステータスを検討する。

<知能振りの利点>
ザイバス(バフ込み)9hitで6200ダメージのアド。
ヒール回復量1パネルあたり650〜770のアド。対精神振り比155%〜175%。
マスヒール1回あたり150程度のアド。対精神振り比102%〜103%。
R8で更に知能補正が得られ将来性が高い。

<精神振りの利点>
ブレッシングでパーティの攻撃1hitあたり103ダメージのアド。
 参考:自身のフルバフ通常1発あたり500ダメージ強のアド。
デプロテクテッドゾーンにより物理攻撃1hitあたり250ダメージのアド。
モンストランスで物理攻撃1hitあたり100ダメージのアド。
ストーンスキンのブロック値で対知能振り比300%強。
ザルチャイの効果が出るかも。
魔法防御が50程高い。
SP周りが改善。

総じて知能振りでは回復能力が、精神振りでは火力が劇的に向上する。
何かおかしい気もするがしかしそういうことである。




スキルローテーション
開幕から300秒毎
 ディバインマイト
 ダイノ
 アスパーゲルム
 ブレッシング
 サクラメント
 ラストライツ
60秒毎
 ディバインマイト
 アスパーゲルム
 ブレッシング