ココドラについての追加解説
レベル1ココドラは現環境でもまだまだ生きていける。
持物
きのみジュース
技構成
がむしゃら/すなあらし/ステルスロック/ほえる
これ鉄板。
どくどく入れたいときはステロを抜く。
間違ってもすなあらしを抜くべきじゃない。
ココドランド使っててよく言われるのは「ユキノオーきついんじゃないの?」ってことなんだけど、
「すなあらし」を持つことによってむしろノオーを誘う戦略が組める。
参考ビデオ:No.26-72324-89848
見ての通り、相手はココドランド構築を見てノオーを入れて来てるのだけど、
こちらはそのココドランド構築で逆にノオーを崩している。
今回のノオーはやどりぎ持ちなので抵抗できているが、
タスキやスカーフ持ったフルアタ(ないしは3ウェポン+「ぜったいれいど」)
みたいなテンプレノオーだったらココドラに完全にカモられる形になる。
逆にもしココドラが「すなあらし」を持っていなかった場合、
ユキノオー見ただけで選出できなくなるので択が狭まり、
結果パーティ構築そのものがかなり難しくなるのは間違いない。
ココドラ自体は強力だがあまりにピイキィで読まれやすく、構築にも負担をかける。
しかし読まれやすいということはこちらにとっても読みやすいということで、
天敵を誘って殺す段取りさえ抜かりなく組めば、
ココドラそのものがあたかもトラップのように相手を絡め取る手段となる。
付記1:ココドラが誘う相手
・ユキノオー(あられで頑丈はがし)
・ゲンガー、ブルンゲル(を中心にした「がむしゃら」が効かないゴースト組)
・ナットレイやゴツメ持ち(接触ダメージで頑丈はがし)
・オノノクス(を中心とした「かたやぶり」勢、頑丈無効)
・パルシェン(を中心とした連続技使用者、頑丈貫通)
・ステロ持ち(頑丈はがし)
などなど、ココドラにとって危険な相手は割とメジャー。
しかし逆に言えば対策もメジャーな奴ばっかりである。
一方バシャーモ、ウルガモス、カイリューみたいな全抜きポケに対しては
ココドラが抑止力になりうるわけで、そう悲観したバランスではない。
カイリューのせいもあって6→3でもステロを見る機会は結構あるので、
そこだけは抜かりなく注意しておかないといけない。
付記2:ココドラでノオー相手するときにココドラ側がまずいパターンもある
・初手鉢合わせでノオーがやどりぎ植えてくる(1回しか行動が許されなくなる)
・様子見してからノオーに繋がれ砂嵐タイミングがズレる(敵がうまい)
ただし後者のパターンはココドラを1ターンフリーに動かせる可能性がある
(敵にリスクを負わせている)わけだから読み合い次第で有利も取れうる。