チャプレインのビルドに関する現状での考察

<大前提>PVPは捨てましょう。

いろいろ考えに考えたけど、PVPやるにつれチャプレインに道がないように思えてしまった。DEXに振る余裕がなくて敵の剣やら弓には攻撃が当てられず、接近しないとダメージ出せないのに拘束能力も潜伏能力も高速移動能力も無く、接近したところでバーストダメージタイプではなくDPSタイプ。これは八方塞がりで完全に詰んでると言わざるを得ない。R7ドクターとれば生きる道はあるけど、そもそもPVP如何に関わらずドクターを選ぶならインシネレーションから充分なダメージが出せる上、プリーストC3は言うに及ばずティルトルビーC3とかクリヴィスC3とかを絡めた有用な選択肢が山のようにあり、その中で汎用性の低いチャプレインを選ぶ理由がどこにもない。
俺は強キャラを使いたいわけではなくてチャプレインを使いたいのだ。ゆえに運用をPVEに絞り、あくまでチャプレインを中核に据えた上で汎用性の高いビルドを組むことを考える。

<ビルドの目標>
・ヒーラーとして最低限の性能を保つ。単体性能のためにPTでの有用性を犠牲にしない。
・一方で可能な限り本人の高いDPS、及びPT火力バフ能力を保つ。チャプレインであることをきちんと活かす。
・プレイする上でPTメンバーになるべく負担をかけない。自分が楽しく味方も快適なビルドを目指す。

先に書くと結論はこれ

R1 クレリック(C1)
5/5 ヒール:説明不要。
1/5 キュア:状態異常回復に。
3/5 セーフティゾーン:可能な限り。
1/5 デプロテクテッドゾーン:1でも有用。
5pt余るがとっておく。クレリックC2修得時に即ヒールを10に上げてディバインマイト1を取る。

R2 プリースト(C1)
1/5 アスパーション:どうせみんなバフ屋で2時間の高レベルのやつかける。実質アスパーゲルム用。
1/5 モンストランス:DEXバフ用に1あればいい。
3/5 ブレッシング:特性取るために最低3は必要。
4/5 リザレクション:詠唱3秒、蘇生時HP20%。これくらいないとキツいのでは。
6pt余り。5ptはプリーストC2修得時に即マスヒールへ。1ptは即ストーンスキンへ。

R3 プリースト(C2)
1/5 サクラメント:どうせみんなバフ屋で以下略。実質ラストライツ用。追加攻撃発生用に1あれば有用。
4/5 リバイブ:これもどうせ使うならこれくらいいると思う。低すぎると二度死にが起こるだけ。
5/5 マスヒール:終盤まで回復力が足りないビルドなので少しでも補う。
11pt余り。5ptはプリーストC3修得時に即マスヒールへ。

R4 プリースト(C3)
10/10 マスヒール:同上。
0/5 エクソサイス:何か言うことある?
5/5 ストーンスキン:レベルスケールがそこそこでかい。精神振りするなら下げる選択肢もある。
16pt余り。残りの配分については後述。

R5 チャプレイン
5/5 ラストライツ:これのためにチャプレインになる。
5/5 ビルドカペラ:ポイント余るから仕方なく。ソロ時は有用だけど材料が高い。
0/5 マグナムエクソサイス:is 何
5/5 アスパーゲルム:メイン火力。持続時間短めなのでレベルで伸びるのがありがたい。

R6 クリヴィス
4/5 オークラス:OKスキル。炎抵抗はちょい偉い。レベル3でCD=持続時間。
1/5 ザルチャイ:レベルスケール低め、1あれば役に立つこともあるかも。
5/5 ダイノ:これのためにクリヴィスになる。
5/5 ザイバス:知能振りだとメイン火力。そうでなくても火力強化スキルを9hit分載せられる。

R7 クレリック
10/10 ヒール:ようやくヒーラーになれました。
5/5 ディバインマイト:ルーチン的に5種バフ回したいのでMAX。
10pt余り。残りの配分については後述。



ステータスと余りスキル配分

偏らせて振ると強い仕様上、
・体力極
・体力を確保したうえで知能極
・体力を確保したうえで精神極
の3種類の振り方しかないと思われる。知能と精神に分けて振るのは無駄が多すぎる。DEXはPVEでは不要。
体力極ではSemi DPSとしてのチャプレインの真価が発揮しづらいので、体力知能振りか体力精神振りで考える。
まずは体力の確保から入るが、チャプレインは可能な限り通常攻撃を重ねて火力にも貢献していく職であり、
必然敵と密着している時間が増え、被弾リスクも上がる。
蘇生持ちのヒーラーが真っ先に死ぬのはギャグにもならないので、安全マージンは大きくとっておきたい。
レベル280で体力84振り=体力実値110=16464HPあたりがひとつの目安かと思う。
レベル50プレートマスタリ込みでHPが18k越えするラインであり、まともな防具を着れば20kまで届くだろう。
残り195を知能に振るとランク7で知能400/精神8
精神に振ると同条件で知能6/精神254となる。

この数字を念頭に置いたうえで、スキルの検討に入る。



クレリックスキル

10/10 ヒール
1/10 キュア
3/10 セーフティゾーン
1/10 デプロテクテッドゾーン
5/5 ディバインマイト
0/5 フェイド
余り10pt

キュア
レベルを上げるとhit数が増大する関係で伸びしろが非常に大きい。
レベル1→10でヒット数は10増加して28となり、知能レシオも加味すると火力スキルとしての価値はかなり高い。
ただ、今回は最初に述べた通りパーティプレイを重視していきたいので、どちらかと言うと重要なのは状態異常回復効果だろう。
キュアの持続時間はレベル1で6秒、以降1秒ずつ増加していく。
ドクターに行かない関係上これが唯一の状態異常回復スキルなので(オークラスによる低減はあるが)、
味方の踏みやすさを考えると悩ましいところである。

セーフティゾーン
ここにいくらか割くことに異論はないと思う。
チャプレイン自身、棒立ちで通常連打することでDPSを上げられるので、火力スキルとして見ても優秀である。
無効化2hit/スキルレベル、特性で+20。
特性に比べるとスキルを上げる恩恵は小さいが、リザレクション詠唱時やサイコキノの支援なども考えるとあればあるほど便利そうでもある。
個人的見解としてはTOSで一番つまらんスキルなのであんまり振りたくないのだが。

デプロテクテッドゾーン
効果量のスケールは小さめで、持続時間が8秒から2秒ずつ伸びる。
特性により持続時間を+5秒まで伸ばせる。
物理攻撃の強化バフだと思うと精神振りの場合は効果がかなり見込める、
というかストーンスキンとこれが精神振りの場合の大きなメリットである。
動き回る相手に効果が薄いので振りすぎると無駄が出得る。
スキルCDは13秒なので、キャストタイムを加味するとスキルレベル3(特性込み15秒)から動かない相手に対しての常時維持が可能。

フェイド
効果時間が12秒から2秒ずつ伸びていく。
バフ枠を食うが、IDボス直時の戦闘前のタゲ切りなんかにあれば便利そう。
取る場合も1だけで充分だろう。

結論
<知能振り>
1→7 キュア
3→6 セーフティゾーン
0→1 フェイド

<精神振り>
1→3 キュア
3→8 セーフティゾーン
1→3 デプロテクテッドゾーン
0→1 フェイド



プリーストスキル

1/15 アスパーション
1/15 モンストランス
3/15 ブレッシング
4/5 リザレクション
1/10 サクラメント
4/10 リバイブ
10/10 マスヒール
0/5 エクソサイス
5/5 ストーンスキン
余り16pt

エクソサイスは論外として、モンストランスはスケールが小さく持続時間も伸びないので却下、
候補はリザレクションとリバイブを上げるか、火力系バフを上げるかである。
16ポイントも余っているので火力増強はかなり期待できそうである。以下で検討する。

ブレッシング
知能2%と精神6%のレシオがかかっているが、さらにそれがスキルレベルで乗算されるため伸びしろが大きい。
火力は以下のようになる。
<知能振り>140(レベル3)〜289(レベル15)〜301(レベル16)
<精神振り>154(レベル3)〜385(レベル15)〜404(レベル16)
これがパーティバフであることを考えるとレベル上昇による効果は劇的で、ここまでくると上げない選択肢がない。
R7の知能補正込みでも精神振りのほうが高い数値を出していることにも注目である。

サクラメント
サクラメント自体はバフ屋で買う前提。実質ラストライツの分の話である。
火力は12(レベル1)〜40(レベル10)〜43(レベル11)。
チャプレインのフルバフ通常攻撃は基本4hitなので実効果は60〜200〜215。
悪くない数字だがブレッシングと違い通常攻撃以外には数字通りの効果なので載りは悪め。

アスパーション
実質自前のアスパーゲルムの火力上昇である。
アスパーションそれ自体には精神レシオ(100%、特性込みで200%)のみが載っているが、
アスパーションは魔法攻撃なので魔法攻撃力が加算される。
<知能振り>892(レベル1)〜1480(レベル15)〜1522(レベル16)
<精神振り>994(レベル1)〜1578(レベル15)〜1620(レベル16)
これが通常1発毎に載るんだからチャプレインにはロマンがある。
1発あたり600の火力上昇はかなり大きく、振る価値もある気がするが、
フルバフ通常にはブレッシングが最低でも4回載ることを忘れてはならない。
アスパーション上げとブレッシング上げを比べてみると知能振りでのダメージは大差なく、
精神振りの場合はブレッシング上げのほうが1発あたり300強ダメージが伸びる計算になる。
そしてアスパーションは自分のダメージだけの話だがブレッシングはパーティバフである。
もはや比べるべくもない。上げるべきはブレッシングである。

結論
3→15 ブレッシング
1→5 サクラメント
サクラメントとアスパーションは微妙なラインだが、
仮にパーティメンバーの死亡等でサクラメントも自前のものをかける必要に迫られた場合、
サクラメントの持続:220秒、以降レベル毎に+20秒
という部分がミソで、末尾に示すスキルローテーション的に300秒がひとつの区切りになるため、
このくらいまでサクラメントを上げておくとバフ管理が楽という程度のことである。



ステータスの決定

スキルが概ね整ったところで改めてステータスを検討する。

<知能振りの利点>
ザイバス(バフ込み)9hitで6200ダメージのアド。
ヒール回復量1パネルあたり650〜770のアド。対精神振り比155%〜175%。
マスヒール1回あたり150程度のアド。対精神振り比102%〜103%。
R8で更に知能補正が得られ将来性が高い。

<精神振りの利点>
ブレッシングでパーティの攻撃1hitあたり103ダメージのアド。
 参考:自身のフルバフ通常1発あたり500ダメージ強のアド。
デプロテクテッドゾーンにより物理攻撃1hitあたり250ダメージのアド。
モンストランスで物理攻撃1hitあたり100ダメージのアド。
ストーンスキンのブロック値で対知能振り比300%強。
ザルチャイの効果が出るかも。
魔法防御が50程高い。
SP周りが改善。

総じて知能振りでは回復能力が、精神振りでは火力が劇的に向上する。
何かおかしい気もするがしかしそういうことである。




スキルローテーション
開幕から300秒毎
 ディバインマイト
 ダイノ
 アスパーゲルム
 ブレッシング
 サクラメント
 ラストライツ
60秒毎
 ディバインマイト
 アスパーゲルム
 ブレッシング

Tree of Saviorにおけるダメージ追加系能力の簡易解説

アルデダガーとかカフリサンセットとかブレッシングとかエンチャントファイアとかで何が起こってるのか、誰が嬉しいのか、どんだけ強いのかあるいは弱いのか、みたいなことをちょっと書きます。身内向け。



「○属性攻撃力」と「○属性追加ダメージ」の違いについて

【○属性攻撃力】
英語表記は"x Property Attack"
アルデダガーについてるやつ。ブレッシングもこの類。
コンセントレートも(元ダメージが物理属性でない限り載らないという制限があるが)概ね同じ挙動。
通常攻撃・スキル攻撃問わずあらゆる攻撃に1hitあたり1発載る。属性追加ダメージにも載る。
ダメージポップアップは元の攻撃で与えたダメージ+属性攻撃力による追加ダメージの合計数値で表示される。

【○属性追加ダメージ】
英語表記は"x Property Additional Damage"
カフリサンのセット効果についてるやつ。
通常攻撃にのみ付与され、ダメージポップアップは元の通常攻撃のダメージとは分けられて別に出る。つまり行数が増える。

【両方つくやつ】
エンチャントファイアとかサクラメント



「○属性攻撃力について」

あらゆる攻撃に載るわけだからだいたい誰が持っても役に立つ。
中でも単位時間あたりのhit数が多い攻撃が出せる奴はシナジーが高い。
アルデダガーくらいあると無視できないダメージだが、エンチャントファイアやサクラメントの属性攻撃力は中盤以降の数値の伸びが悪いため相対的にだんだん空気になっていく。



「○属性追加ダメージについて」

言うて通常攻撃にしか載らない。
アーチャー系やソードマン系もランクが上がって攻撃スキルが増えるごとに通常攻撃を撃つ機会が減るのでどんどん価値が下がる。
これを中盤以降も活かせるのは一部のアーチャー(AAクォレル型。ニーリングショット+ランニングショット)や一部のソードマン(AAシノビ。サブウェポンキャンセル+分身の術)、一部のクレリック(AAチャプレイン。ラストライツ+アスパーゲルム)など特定の専用ビルドを行った場合に限られる。
一方で専用ビルドの者にとっては数値より存在自体が非常に大きな意味を持つ(後述)。
中盤以降もエンチャントファイアやサクラメントを1だけでも取ってあればこういう奇特なビルドの人には莫大な恩恵のあるバフとなる。



通常攻撃のダメージ計算例
属性追加ダメージと属性攻撃力とを併用して通常攻撃を行うことで非常に大きな効果を発揮することができる。
以下に計算例を示す。基礎ダメージは物理属性200ダメージとしてある。
実際には攻撃は敵の防御力や属性抵抗で各ファクタのダメージはそれぞれ減少するが、以下の計算では簡単のため無視する。

ex.1 通常攻撃
200(200通常)
合計200ダメージ

ex.2 アルデダガー炎属性攻撃力153)を持って通常攻撃
353(200+153
合計353ダメージ

ex.3 エンチャントファイアLv5(炎属性攻撃力15炎属性追加ダメージ15)かけて通常攻撃
215(200+15
3015+15
合計245ダメージ

ex.4 アルデダガーとエンチャントファイア併用
268(100+153+15
18315+153+15
合計466ダメージ

ex.5 さらにサクラメントLv5(聖属性攻撃力24聖属性追加ダメージ24
292(100+153+15+24
20715+153+15+24
21624+153+15+24
合計715ダメージ

こういった感じになる。

余談だがex.5を例にすると、通常攻撃が得たダメージ追加は515
同じ条件でスキルが得る追加ダメージは192153+15+24)となる。
ブレッシングやカフリサンなどファクタが増えるとこの差はさらに加速度的に開いていく。これがAA(通常攻撃)ビルドが成立する理由である。
また、上の計算式を見ればわかる通り、エンチャントファイアの数値(Lv1で7、Lv15で35)やサクラメントの数値(Lv1で12、Lv5で24)による差はそれほど大きいわけではない。
アルデダガーを筆頭に装備で得られる属性攻撃力が相対的に大きすぎるためである。
一方でAAビルドにとってはエンチャントファイアやサクラメントによって属性追加ダメージが発生していること自体に非常に大きな意味がある。
スキルポイントが足りない場合でも、これらのスキルを1だけでも取得しておけば一部のビルド(俺の目指すシノビとか!)に恩恵があるよという話。

ADCの妖夢について

ADCが普通のCritビルドに妖夢混ぜる是非について昨日話題になったのでざっくり計算しました。
ちなみに計算対象はCaitlynnです。
7発に1発のヘッドショットまで考慮(Crit重め、妖夢に不利の計算)、ただしあくまでAAベタ撃ちのみに限った話でQとかRの威力は別途勘案してください。


わかったこと

・初手妖夢はかなり強い。
積んだ時点ではActiveとCDRを非考慮でもIEと五分くらいはある。その上で400gも安い。
Active発動時のDPSは言うまでもなく他のあらゆるアイテムを寄せ付けない。

・初手ハリケーンはめっちゃ強い。
というかリカーブボウ強くね。1000gで15のOHE物理ダメージ舐めてた。
AAのDPSに限れば1300gのBF剣よりも遥かに強いです。
ちなみに
IEダガー(3900g)
BF剣+ハリケーン(3950g)
も後者が強い。
CaitがBFハリケーンの形を作るのは理に適っている。

・コアビルド(バサ靴+IE+ハリケーン)の次に何を積むと強いのか。
PD>Shiv>RFC>BT
スキル火力を考えるとADもADで強いのだがAAのDPSだけで見ればAS-Crit系がやはり上。
妖夢はARpenの効果が評価しづらいがだいたいRFCの位置、Active発動中はPDよりも強い。
ドミニクは火力+15%を考慮しても敵のARが220とかになってようやくRFCと並ぶ位置。AR150程度を殴るのならドミニクよりActive抜き妖夢のほうがまだ強い。
結論としては妖夢はまだこの時点ではviableだと言える。あとドミニク思ったよりは弱いな。増加ARに対するpenってのが存外にショボい。

・OPGGでよくあるらしいCait(バサ靴+IE+ハリケーン+BT)を前提にすると次は何か。
PD>Shiv>RFCはもちろんだが、Active抜き妖夢が明確にこいつらを下回ってくる。Active発動でShivあたりの位置に来るが敵が硬ければ硬いほど下にいるRFCとも誤差レベルでしか違わなくなっており、妖夢の価値は普段のMSの低さと6秒間のMSの速さというのをどう重み付けするかで決まってくる。
ドミニクはさすがにActive抜き妖夢よりは役に立ちそうな感じになってきたが、それでもAR200以上の奴を殴らないとまだRFCに負けかねない。

・総論
ADCの普通のCritビルドに妖夢混ぜるのは思ったほどなしではなかった。
序盤強めだが中盤から純Crit系ビルドのシナジー効果に勝てなくなる感じである。
Activeの移動速度増加は強いがそれを言うとShivやRFCのEnergized Effectもこの計算には含まれていない。
ハリケーンは強い。Cait以外にJinx、Twitch、Tristanaあたりは初手これでも全然いけると思われる。実戦ではBF剣が高いので1300g貯まっていたらそのときはBF剣を買っておきたいが、足りねーってときに無理してピッケルとか買うくらいならリカーブボウでよろしい。
ラストウィスパー派生が思ってたより全然弱い。RammusとかMalphiteとか極端な奴を相手にするとき以外は後回しでよい。Swainとかがうぜぇ時はエクセキューショナーズコーリングだけ買えば良く、モータルリマインダーまで積む価値はない。

イカサマホルード

A振らんと火力足りないけどそうすると耐久とSが足らない
→いっそイカサマワンウェポンでええんちゃうの?

鬼火貰ってもゲンガーにイカサマそこそこ通るし気合ボールとか素催眠さえなければ最低限仕事はできる
おくびょうボルトにもイカサマだけで五分取れるあたり有能な気がしなくもない

画像から既に滲み出る適当感

バトルオブホウエン 壁構築

戦績
30戦21勝9敗 最終レート1650くらい


地雷枠せっかち無振り
がんじょう@きのみジュース
ステルスロック/ほえる/がむしゃら/どくどく

おくびょうCSベース
ふゆう@ひかりのねんど
ひかりのかべ/リフレクター/サイコショック/りゅうせいぐん

ひかえめHCベース
アナライズ@こだわりメガネ
ボルトチェンジ/10まんボルト/ラスターカノン/トライアタック

ようきASベース
ちからもち@オボンのみ
はらだいこ/アクアジェット/たきのぼり/じゃれつく

ひかえめHCBD調整
ハードロック→ちからずくメガバクーダナイト
おにび/めざめるパワー(氷)/だいもんじ/だいちのちから

ようきA極HS調整
いかく→かたやぶり@メガギャラドスナイト
みがわり/りゅうのまい/かみくだく/じしん


まずメガバクーダから。これは単純に使いたかった。
2枠目メガギャラドス。メガ同士の補完。マンダのほうが強そうだったけどマンダが嫌だったので。
3枠目ラティオスバクーダを活かすためのトリルマンを検討したがどいつもあまり強そうじゃなかったので諦めて両壁構築にすることを決めた。
4枠目ジバコイル。ラティとの相性補完に優れ、壁下でもクソ強そうだったので。
5枠目マリルリメガヤミラミを強引に飛ばす枠。壁下でぽんぽこして全抜き目指す。
6枠目は自由度のある枠。ステロ欲しかったのと相手の選出を縛る能力を評価してココドラ

9敗のうち3敗が急所絡み、1敗は構築レベルで負け(両刀メガジュカイン入り)、4敗がプレミ、1敗がラティの同速勝負での負け。
自分の判断が良ければプレミの4敗は何とかなったと思うので残念だった。
メガバクーダは本当に弱いというか、ギャラかマンダかみたいなホウエン環境ではまるで動けなかった。
ライボルト入りにすらラティジバコマリルリで応じてバクーダお留守番とかがありすぎて……
ここが足を引っ張らなければもっといい構築にできたと思う。
ちなみに選出率トップはラティオスの25回。勝率トップはココドラの100%(7戦)。
ココドラに無策な人もちらほらいたし、ムドー入りやサマヨ入り相手にも果敢にココドラで突っ込み、ステロ入れたり毒入れたりしてマリルリでぽんぽこしてぶっ飛ばした。
壁下のアナライズジバコとマリルリの強さは凄まじかったし、ギャラのみがわりもヤミラミ交換読みで刺さったりしたのでこいつらに関しては満足。

バクーダ切ったりギャラ再考察したらもうちょい強くできるとは思うんだけど、今後こういう構築を使うことはないだろうし、いい思い出ってことでこのままお蔵入り。
面倒なので細かい調整までは載せない予定。

楽しかったぜバトルオブホウエン

ドサイドン@じゃくてんほけんの調整


特性:ハードロック
 性格:いじっぱり
 持物:じゃくてんほけん
 努力値:H:228 - A: 76 - B:132 - C: 0 - D: 68 - S: 4
 ☆実値:H:219 - A:187 - B:167 - C: x - D: 84 - S: 61
  物理耐久指数:88,985
  特殊耐久指数:44,759
 技構成(指数)
  じしん(地28,050)
  ロックブラスト(岩7,012*2〜5)
  ストーンエッジ(岩28,050)
 その他選択技
  アームハンマー(闘18,700)
  ばかぢから(闘22,440)
  れいとう/ほのおのパンチ(氷/火14,025)
  つるぎのまい
  など

第六世代で特殊技が弱体化したことを受けてのHB寄りドサイドン
ミトムと鬼火が多い環境がややマイナスであるものの物理に対する圧倒的性能は健在でまだまだ使えると思っているポケモン
持ち物は技を撃ち分けでき且つ火力を補える「じゃくてんほけん」。
調整にもよるが耐久極振りなど極端なことをしない限りH221よりもH219で止めてBDに振り分けたほうが硬いのでH219に設定。
HBはA182ガブリアス地震2発を確定耐え(鮫肌があるのでタスキが読める場合は冷Pではなく地震から入ること)。A146ファイアローのハチマキ「ブレイブバード」4耐え、A216メガボーマンダの逆鱗2耐えなど仮想敵への充分な後出し性能があり、強引に殴り合える範囲も非常に広い。特化ローブシンのハチマキ「ばかぢから」でようやく低乱1なので2倍弱点の物理でコイツを即死させるのは事実上不可能と言っていい。
HDはC177ボルトロス@珠の気合玉を最高乱数切って耐え=同「めざめるパワー氷」2発をほぼ耐え。Cに振る余裕のないサンダーあたりのめざ氷は3耐え可能。これ以上に特殊耐久を高めようとすると捨てないといけない部分が多いのでチョッキ型とかでやるべき。
Aは11n、H181-B120のメガガルーラに対してA+2ランク地震で82%の乱数で突破できる程度。実際はもっとHに割いた個体が多いので対面ガルーラに確実に安定させたいならアームハンマーの採用を検討すべき。
Sは余り。無振り同族抜き。Sを落として最遅ギルガ抜かれにすることも可能だが、蓄積で殺されることの多いポケモンなのであまりオススメはしない。一応C222ギルガルドのラスターカノンは確定で耐える。
技は地震が確定、岩技をストーンエッジかロックブラストで選択。物理耐久に厚くしたファイアローでもロクブラ2粒でだいたい沈むが鬼火羽休めへの抵抗能力はエッジに軍配が上がる。
以下選択技について。
アームハンマー
弱保と合わせてあらゆるメガガルーラに勝てるようになる技で、弱保発動後には居座りたいため仮想敵への指数が足りている限りは概ね馬鹿力より優秀。ようするにメガガルーラ対策のためだけに格闘技を持つつもりならアムハンでよい。風船ヒードランやら風船ドリュウズやらにも刺さる。後ろにミトムが控えている並びに対して一貫をとりやすい。
・ばかぢから
弱保とはアンチシナジーだが火力は高い。交換読みでサザンドラを大きく削る他、ナットレイを縛りやすくなる点が優秀。ハチマキナットレイなどBに薄い個体なら交換際の地震と合わせて確定を取れる。
メガホーン
ブラッキー剣舞抜きで突破したい場合くらい。一致イカサマでも3耐えできるので返り討ちにできる。ヤドランにも刺せるには刺せるが、特化残飯を抜けない、返しの熱湯はC無振りですら中乱数で殺される(ゴツメ込みだと確定)、何よりメガられると即返り討ちに遭うなどいろいろと辛い。
・れいとうパンチ
強く呼ぶ霊獣ランドロスに交換読みで当ててわからせるための技。他の技ではまるで負荷をかけられないため、構築レベルで霊獣ランドによほど強いパーティでない限りは必ず採用したい。対面ボーマンダに対しては威嚇のせいで確1が取れないものの、素直にメガって物理で殴ってきた場合は逆鱗2耐えして冷P2発返すか、地震耐えで弱保発動すれば1発で落とせる。特殊型だった場合は流星群1.5発が耐えられないが後続で起点にするとかで対応しましょう。ハイドロポンプ個体は見たことないが万一存在したらさすがに即死。
・ほのおのパンチ
バシャサンダーナットに親を殺された人向け。Bに厚いナットレイは交換際地震+馬鹿力では足りない。またメガハッサムに対しても弱保発動地震では足りない。4倍ピンポイントとはいえ採用余地はある。
・かみなりパンチ
ギャラドス交換一点読みでしか使えない。威嚇込みだと無振りギャラドスすら確定にできないので持っていても竜舞の基点にされることはどのみち避けられない。ゴツメ物理受け型などAの低いギャラドスが殴ってくれば耐えて弱保込みで返り討ちにできるが、その状況ならエッジでもいけるのでやはり微妙。
つるぎのまい
ライコウを重く見る場合(身代わりやリフレクターからの展開に圧力をかける)やロックブラストと合わせての身代わり対策が主。A115グライオン地震は3耐えできるのでギロチンさえ避ければ対応可能。剣舞1積み状態でも一致イカサマ耐え・不一致イカサマ2耐え。

偉いところ
・特性+異常な物理耐久値による弱点保険との相性の良さ
・弱保込みならかなり広範囲の物理ポケと殴り合えるため腐りにくい
・飛行の一貫を切れ、ハチマキファイアローや物理メガボーマンダに後出しできる
・電飛勢に強い
・格闘か炎のサブウェポンを持つことで単騎でバシャサンダーナットを崩しにいける

ダメなところ
・霊獣ランドロスにやたら弱い
・特殊面は驚愕のやわらかさ、相手が物理抜き選出で来たらさすがに腐る

使っててよくわかるのはとにかく霊獣ランドロスを呼ぶ。交換読み冷Pでわからせる、交換読み交換を刺してアドを稼ぐ、霊獣ランド選出読みで選出段階で腐らせるなどきっちり対策しておこう。格闘技か炎Pがあるとナットレイ入り構築(雨系を除く)に刺さりやすいため一考しておくとよい。水草をはじめ特殊には脆いため構築上のケアが必須だが、物理面は地面や格闘相手でも殴りあえるスペックを持っているためそれほど重く見る必要はない。ハチマキ持ちやチョッキ持ちにはやや劣るがサイクル戦への適正も持ち合わせているため、飛行や電気の一貫を切るための補完枠として適当に突っ込むだけでも案外機能すると思う。

モロバレル@くろいヘドロ


 特性:さいせいりょく
 性格:おだやか
 持物:くろいヘドロ
 努力値:H:172 - A: 0 - B:100 - C: 0 - D:236 - S: 0
 ☆実値:H:211 - A: x - B:103 - C:105 - D:143 - S: 50
  物理耐久指数:52,878
  特殊耐久指数:73,413
 技構成(指数)
  キノコのほうし
  イカサマ
  ギガドレイン(草11,812)
  ヘドロばくだん(毒14,175)

Hは「くろいヘドロ」効率を上げる16n(208)と「さいせいりょく」効率を上げる3n(207,210,213……)、被ダメージ乱数の最適化の観点から奇数値を取りたい等の条件を効率的に満たす211に設定。Hを上げすぎるとギガドレインを撃つときの実効耐久が下がることにもなるのでほどほどに。「後続との兼ね合いでファイアローやマンダ・ガルーラの反動を増やして圏内に入れる」という目的でもない限りHは抑えていくほうがいい。
Bをこのくらい盛っておくことでA182キノガッサのテクニシャン「がんせきふうじ」のダメージが60〜71となり、「さいせいりょく」の回復量70が最大乱数以外で突破されなくなるため後投げが安定する。HやDとの兼ね合いで調整するにしても物理耐久指数53k付近のラインは常に維持しておきたい。一応メガミミロップの「とびひざげり」+「れいとうパンチ」くらいは耐えるが、「れいとうパンチ」2連は死ぬ。
残りをDに振ると11n。美しい。
同族やヤドラン、すぐ上のソーナンスなんかを意識するとSも気になってくるが、後攻催眠取れる範囲も広けりゃ広いで役に立つ。S上げるために削るならD方面、ガッサ捨てるならお好みで。イカサマを使うならS58の最遅ギルガルドに抜かれておきたいので振りすぎに注意。Sを下げるなら性格なまいきも検討できる。ナットレイからの「ジャイロボール」のダメージとかに影響するが、有意な差かは微妙。鈍い積まれようがどのみち「イカサマ」でしばくしかない相手。「こうごうせい」抜きではトゲが痛い。
技は「キノコのほうし」が言うまでもなく確定、物理の基点にされることを防ぎ下からギルガルドをぶち殺せる「イカサマ」も確定。「ヘドロばくだん」はキノガッサへの遂行に必須、フェアリーに対する遂行技でもあるので優先度はかなり高い。3割の毒も決定力補助に有用。「ギガドレイン」は誤魔化し範囲が微妙に広がるのと、水やら地面に対する遂行の早さに影響する。とはいえ弱点を突かないと火力(=回復量)もあんまり期待できないので、どうしても何か他に使いたい技があるならこれを切るしかない、はず。

偉いところ
・毒タイプ
・キノコのほうし+さいせいりょく=サイクル強者
キノガッサへの後投げ適性
ギルガルドに下からイカサマでき択ゲーを許さない
・フェアリー(と水と格闘)の一貫を切れる

ダメなところ
・草タイプ
・遅いので急所ゲーひるみゲーで泣きやすい
・物理耐久はアレなので格闘耐性はイマイチ活かせない
サイコショック持ちニンフィアらめぇ
サーナイトもらめぇ